La Composante Terre belge dispose depuis peu d’un « Combat Training Center » (CTC) fourni par Saab, un outil qui lui permet d’intégrer un cercle grandissant d’utilisateurs et, par là, de renforcer son interopérabilité. Une capacité qui pourrait aussi intéresser le voisin français dans sa volonté de réorienter l’entraînement vers le combat de haute intensité.
En Belgique, un CTC pleinement opérationnel
En août 2019, la Belgique retenait Saab pour la fourniture d’un (CTC) mobile conçu à partir de son système Gamer. Un contrat de 15 M€ décroché face aux cadors du segment, que sont Rheinmetall, RUAG et Thales. « Ce marché, nous l’avons gagné non seulement parce que nous avions le produit répondant le mieux au besoin exprimé mais aussi parce que la Belgique voulait un système parfaitement interopérable », nous explique Johan Landin, responsable Belgique pour Saab.
Ce « CTC Belgium » repose sur un éventail de briques : un kit CTC mobile, six kits régimentaires ManPacks 300, 820 kits pour soldat, 104 kits pour l’armement collectif, 164 kits pour véhicule. Le tout, combiné avec une technologie 4G pour « distribuer » l’exercice sur l’ensemble de l’aire de jeu. « Cela leur offre la possibilité d’entraîner une unité d’infanterie ou une unité mécanisée de la taille d’un bataillon, soit à un endroit donné, soit réparti simultanément sur sept endroits tout le pays », précise Hans Lindgren, en charge du business development pour Saab Training & Simulation.
Entamées quelques mois après la notification, les livraisons et les formations se sont achevées à l’été 2021, autorisant l’utilisateur à mener ses premiers entraînements. « La Belgique est maintenant pleinement opérationnelle, mais il est toujours nécessaire pour chaque nation de prendre le temps de construire un bon processus, une bonne méthode d’entraînement ». La prochaine étape sera de conclure et d’initier, a priori en 2022, le marché de soutien accolé au contrat d’acquisition.
Saab conserve par ailleurs la possibilité d’adapter en permanence les systèmes acquis pour de nouveaux types de matériels, à l’image des véhicules Griffon et Jaguar ou du missile MMP, tous livrés à compter de 2025 à la Composante Terre au travers du programme Capacité Motorisée (CaMo). La Belgique « peut à tout moment ajouter n’importe quelle capacité, que ce soient plus d’équipements pour les soldats ou les véhicules, de nouveaux instruments pour de nouvelles armes ». Et « s’il nous transmet ce souhait le plus tôt possible, le client peut même disposer d’une capacité d’entraînement en amont de la mise en service d’une nouvelle arme » et permettre par-là aux utilisateurs d’anticiper et de gagner un temps précieux sur l’appropriation du futur système d’arme.
Gamer, une success story
L’exemple belge n’est que le dernier d’une longue série. Car Saab et les systèmes d’entraînement et de simulation, c’est déjà une très longue histoire. Le client suédois est le premier à franchir le pas en 1989, suivi de peu par les armées britannique, allemande et autrichienne.
L’entreprise s’est établie en 2000 aux États-Unis, un marché sur lequel son positionnement est particulièrement fort avec, notamment, plus de 13 000 systèmes embarqués sur véhicules livrés ou commandés au profit de l’US Army. L’US Marine Corps lui a emboîté le pas en 2021, Saab se voyant alors notifié du programme « Force on Force Training Systems – Next » (FoFTS-Next). La finalisation de ce contrat valorisé à plus de 220 M€ « est en cours et nous espérons pouvoir le signer pour entamer les livraisons plus tard cette année », explique l’industriel.
D’autres pays d’Europe et d’ailleurs ont suivi le mouvement, contribuant à maximiser l’interopérabilité lors d’entraînements conjoints. Et ce, jusqu’à très récemment avec des contrats remportés en Pologne, en République tchèque et aux Pays-Bas, qui dispose désormais de « l’un des plus grands centres d’entraînement au combat mobiles au monde ». Avec 20 clients, dont la Suisse et les forces américaines en Europe (EUCOM), « nous dominons à peu près le marché européen », estime Hans Lindgren.
Du côté industriel, ce succès a fait de la division Training & Simulation l’une des plus importantes du groupe suédois. Active dans quatre segments, elle emploie aujourd’hui 700 employés sur une vingtaine de sites de par le monde. La production repose sur deux usines, l’une à Husqvarna, siège de la division, et l’autre en République tchèque.
L’interopérabilité comme atout majeur
La solution Gamer a quant à elle été adoptée par 16 pays, dont 12 sont européens. Avec les États-Unis, la Nouvelle-Zélande, le Royaume-Uni et la Norvège, ils forment l’ « Interoperability User Community » (IUC), une structure créée en 2008 puis élargie au gré des nouveaux contrats.
Si Gamer convainc autant, c’est pour plusieurs raisons. Son interopérabilité, premièrement, acquise au fil du temps. De 1989 à 2002, huit pays retiennent Gamer à différentes échelles. « Chaque pays avait alors son propre besoin, sa propre idée. (…) Lorsque nous avons eu à fournir cette capacité, l’interopérabilité n’était pas une exigence », rappelle Hans Lindgren.
Le tournant intervient au lendemain de la guerre des Balkans. Les armées impliquées avaient alors commencé à coopérer à un très bas niveau. « Les clients de l’époque sont venus nous trouver pour nous dire : nous avons le même fournisseur de centres d’entraînement au combat mais nous ne pouvons pas les utiliser au travers des frontières ». Le rapprochement est fortement soutenu par les décideurs de l’OTAN et de l’Union européenne, tous convaincus de l’intérêt de travailler en s’acquittant des particularités nationales.
Une quinzaine d’années plus tard, l’IUC est un pari gagné. Les communalités en son sein sont visibles à plusieurs niveaux. L’interface laser, baptisé « U-LEIS », est commune à tous. À quelques exceptions près pour l’Allemagne, tous partagent également des liaisons de données identiques. Qu’importe le système d’arme ou le nombre de joueurs, « cela nous offre une interopérabilité maximale, à l’exemple du système américain déployé en Allemagne et capable d’être utilisé dans n’importe quel pays en Europe ».
Modularité et déployabilité
L’interopérabilité est encore renforcée par la modularité et la déployabilité de la solution. Celle-ci est pensée dès l’origine pour coller au plus près du besoin de l’utilisateur. « Chaque pays décide quels types et combien de capacités il souhaite implémenter et dans quel espace. S’agit-il d’équiper l’infanterie ou de combiner celle-ci avec des unités de cavalerie, de soutien, d’hélicoptères, voire avec des outils de simulation utilisés par les pilotes de chasse ? », énumère Hans Lindgren.
Saab échelonne son offre autour de quatre variantes principales : les ManPack 120, ManPack 300, CTC mobile et CTC déployable ou fixe. Tout dépend, in fine, du nombre de systèmes et de « joueurs » que l’utilisateur souhaite connecter en simultané et de la surface de « jeu ». De 120 joueurs dans un rayon de 6 km pour le système le plus compact à jusqu’à 10 000 joueurs dans un espace « sur mesure » pour l’échelon supérieur. Chaque variante est en mesure de jouer les six fonctions majeures mises à disposition du commandant d’unité : véhicules, armements collectifs, génie, senseurs, soldats en terrain ouvert ou clos. Chacune est également considérée comme un « tout » comprenant les dispositifs de simulation installés sur les soldats, leur armement et leurs véhicules ; un système de communication pour collecter les données ou dispenser le scénario d’exercice ; et un outil de contrôle et d’évaluation (WinExcon) de l’exercice.
À l’utilisateur ensuite d’ajouter les équipements et véhicules qu’il souhaite mettre en œuvre, de soldats à une combinaison d’APC, de chars, de véhicules légers et de moyens répliquant des menaces comme les mines. « Nous sommes agnostiques en terme de technologie. Nous utilisons une combinaison de lasers et de radios en lien avec un GPS pour la localisation. La radio est aussi utilisée pour collecter des données pour l’analyse après action ». Last but not least, chaque variante est mobile ou semi-mobile. Saab a tout particulièrement travaillé sur la compacité pour autoriser les militaires à partir en mission ou en entraînement à l’étranger avec un outil d’entraînement qu’il pourra « plugger » avec celui d’un autre membre de l’IUC.
Chaque armée ou arme construit « son » Gamer. La Finlande, par exemple, qui dispose d’une dizaine de ManPack 300 et d’un centre d’entraînement national. La Pologne utilise elle un centre fixe et quatre centres semi-fixes. « Chaque pays développe sa propre philosophie et active les éléments nécessaires selon la situation ». Ainsi, « beaucoup de nos clients, lorsqu’ils étaient en opération en Afghanistan ou en Irak, ont recouru à la capacité d’entraînement contre les IED ». D’autres préfèreront développer des scénarios centrés sur le soutien au combat impliquant des unités NRBC ou médicales. « Nous avons des applications intégrées sur smartphone pour qu’un médecin puisse réaliser un premier diagnostic sur le champ de bataille et fournir un traitement », relève Hans Lindgren.
D’autres capacités peuvent être progressivement ajoutées, à l’instar du tir au-delà de la vue directe fourni, entre autres, par le missile antichar MMP de MBDA. Saab a ainsi développé « une nouvelle technologie de capteur pour réaliser une simulation de joueur basée sur un couplage GPS et radio. Nous l’avons conçue pour une intégration sur plusieurs systèmes d’armes comme le missile antichar français MMP ».
Et côté France ?
Entre les CENTAC, CENZUB, CAPCIA et autres CETIA, les armées françaises disposent bel et bien d’infrastructures de premier plan pour s’entraîner de manière réaliste. Des dispositifs parfois uniques en Europe, parfois modernisés et renforcés dans l’ensemble pour répondre à l’évolution des menaces. En terme d’adaptation à la haute intensité, « il y a clairement un tournant, une accélération de la part de l’armée de Terre », souligne Camille Pertusot.
Les capacités françaises d’entraînement « live » ont aussi leurs limites : les systèmes utilisés sont fixes et limitent l’interopérabilité. De fait, s’entraîner en interarmes et en interalliés est difficilement jouable en régiment et nécessite donc de se rendre sur un camp désigné. Ensuite, les systèmes français diffèrent de ceux utilisés par la plupart des armées alliées et ne peuvent donc s’y interfacer.
L’empreinte de Saab dans ce secteur en France se limite pour l’instant au simulateur de tir du lance-roquette AT4CS, pour lequel la France a notifié un contrat de soutien. Un choix « qui place aujourd’hui la France en dehors de cette communauté d’utilisateurs constituée autour de Gamer ». Elle ne profite dès lors pas de l’interopérabilité offerte, à l’heure où la haute intensité se prépare et se conduit surtout en coalition.
L’armée de Terre travaille ainsi sur base de systèmes différents de ceux adoptés par la Composante Terre belge. Or, l’entraînement conjoint est un volet important du partenariat stratégique CaMo.
Petit investissement, gros avantages
L’évolution du contexte sécuritaire et le retour de l’hypothèse d’engagement majeur nécessitent de densifier la préparation opérationnelle. En rendant celle-ci « mobile », Gamer autorise les unités à s’entraîner sur leur base, augmentant les heures d’entraînement tout en diminuant les déplacements et l’empreinte logistique.
Ces caractéristiques offrent également au militaire la possibilité de partir en opération extérieure avec son Gamer, de se connecter au système déployé par une nation alliée, ou encore d’aller tester des tactiques développées à partir d’un système fixe sur des terrains absents en métropole, comme le désert ou la forêt tropicale.
Gamer facilite les changements de terrains et d’environnements et garantit par là un facteur « surprise » essentiel pour le militaire habitué à repasser régulièrement au CENZUB ou au CENTAC. Le système belge, par exemple, peut autant être utilisé sur le camp de Bourg-Léopold que sur n’importe quel terrain à l’étranger. Au-delà, il permet aussi d’étoffer la rédaction des manuels en évitant de se baser sur une expérience limitée à quelques types d’environnements.
« Gamer est différenciant pour deux raisons car il permet de s’entraîner avec les autres, d’apprendre des autres et de s’entraîner dans l’environnement le plus proche de la réalité recherchée », conclut Saab.